Hacía tiempo que no entrevistaba a un autor de
literatura juvenil y, con el nuevo año, me he decidido por mi paisano Pablo C.
Reyna. Me concede una entrevista al hilo de la publicación de su tercer libro
de la serie MultiCosmos, ‘La rebelión de los drones’ (Montena).
¿Qué van a encontrar los lectores de los dos
primeros libros de MultiCosmos en esta tercera entrega?
En la tercera
parte, La rebelión de los drones, el
misterio se enreda más todavía: los villanos no lo son tanto, y los buenos,
tampoco. Hay un giro de tuerca que mantiene al lector enganchado hasta el final
y con ganas de más. Además, la división entre el mundo real y el virtual se ha
difuminado, y ya no saben si están jugando al videojuego o corriendo por salvar
su vida. Los dos mundos se han fusionado, para peligro de los protagonistas y
emoción del lector.
La vida real no parece tan emocionante como la que
viven en MultiCosmos, afirma el protagonista, quizá porque junto a sus amigos
son chavales de 13 años a los que les pasan situaciones más o menos comunes a
esa edad en el instituto y en casa. ¿Qué supone esta saga de libros para unos
chicos más afines a los videojuegos y la diversión en tres dimensiones, por así decirlo?
Los fans de
videojuegos como Minecraft se reconocen en los protas de MultiCosmos. La serie
les gusta porque sus avatares no solo superan niveles difíciles: también luchan
por salvar el mundo, y eso es algo que no todos los chavales de trece años
hacen al salir de clase. Pero Alex y el prota también tienen que ayudar con las
tareas de casa, estudiar y asistir a clase. Ser un héroe es más complicado a
esa edad que cuando eres un adulto que no tiene que aprobar Matemáticas.
‘Tanta mentira solo me ha traído problemas’, llega a
decir en un momento el Usuario Número Uno de MultiCosmos, precisamente porque
se lo ha estado ocultando a su familia. ‘Mis mentirijillas piadosas no han
hecho más que causarme problemas en casa’, afirma también. Lo destaco para
preguntarle por los valores que los escritores de ficción juvenil introducen -o
deberían introducir- en las lecturas según la edad a la que vayan dirigidos,
¿en qué medida está de acuerdo y cómo lo valora y considera en sus obras?
Si queremos
que los jóvenes disfruten leyendo, no podemos darles “libros colleja”, esos que
traen una moraleja al final de cada capítulo. Los mensajes evidentes o ñoños
son aburridos y contraproducentes. MultiCosmos
no pretende aleccionar, pero eso no significa que no tenga valores. Sin
embargo, están metidos entre líneas y el lector los asimila mucho mejor, porque
la historia no se entiende sin la justicia, la verdad, ni tampoco pueden
avanzar sin los amigos o la familia.
Al principio
de la serie, el prota cree que hay que emplear la violencia para solucionar las
cosas. Libro a libro, la historia demuestra cómo se resuelven mejor con sentido
común y sin dañar a nadie. Es un proceso más lento, pero permanece. Lo mismo
ocurre con otros dilemas de la historia, donde las soluciones del principio no
funcionan igual al final.
Me ha parecido muy interesante la parte activa del
libro, que no solo sea una actividad pasiva, sino que los lectores interactúen
a través de pruebas repartidas a lo largo de la historia desarrollando su
creatividad e imaginación lápiz en mano. Háblenos de ello.
MultiCosmos es un
libro que pretende trasladar la emoción de un videojuego… sin dejar de ser un
libro. Invitando a los lectores a participar, se sienten parte activa de la
historia y se sumergen mucho más rápido. Hay chavales que odian leer, pero que
se han enganchado a MultiCosmos
porque les recuerda a un videojuego.
En el capítulo ‘Más MultiLeaks’ leo una interesante
reflexión cuando los tres amigos se desconectan de MultiCosmos agotados de
tantas horas conectados. ‘Llevamos horas sumergidos en la red y eso agota a cualquiera’,
dice; creo que es otro aspecto a poner en valor, en este caso a través de la
lectura, la necesidad de que los jóvenes sepan ‘desconectar’, que además de
internet hay una vida real y que pasar muchas horas ‘conectado’ cansa a
cualquiera y no en bueno.
No tengo nada
contra internet ni contra los videojuegos: son útiles o, cuanto menos
divertidos. El problema no es que existan, sino que no exista nada más. Con MultiCosmos he querido poner en valor
las emociones de la vida real, y cómo esa sana combinación entre los dos mundos
los enriquece más.
En esta tercera entrega de MultiCosmos descubrimos
un invento alucinante, aunque esté en fase prototipo, me refiero a las
holopulseras. ¿Qué podemos adelantar a los lectores sin desvelar demasiado para
que se animen a leer ‘La rebelión de los drones’?
En la tercera
entrega de la serie, una empresa de tecnología desarrolla un invento que hará
que los videojuegos sean experiencias absolutamente reales. La emoción ya no
está solo en la pantalla, está en la vida real. La realidad aumentada es
nuestro propio mundo… Parece emocionante, pero ¿y si nuestra realidad también
se llenase de monstruos? Hay aventura para rato. ;-)
Pablo C. Reyna (Valencia, 1987) vive desde hace tiempo en Madrid. Es editor de
literatura infantil y juvenil por el día, y aprovecha la noche para escribir y dibujar.
Es autor de la serie MultiCosmos con los siguientes títulos: ‘Aventuras
virtuales a pico y pala’, ‘Atrapados sin wifi’ y ‘La rebelión de los drones’.